大家好,今天小编关注到一个比较有意思的话题,就是关于游戏成瘾精神疾病的问题,于是小编就整理了2个相关介绍游戏成瘾精神疾病的解答,让我们一起看看吧。
游戏成瘾将认定为疾病,这种成瘾是否可以套用在其他方面呢?
来,让我们把“游戏”二字替换成“学习”试试看效果~
“互联网学习障碍”的9种症状 美国***学学会列出了9种症状,满足其中5项,才能诊断为“互联网学习障碍”:
1、完全专注学习。
2、停止学习时,出现难受、焦虑、易怒等症状。
3、学习时间逐渐增多。
4、无法减少学习时间,无法戒掉学习。
5、放弃其他活动,对之前的其他爱好失去兴趣。
6、即使了解学习对自己造成的影响,仍然专注学习。
7、向家人或他人隐瞒自己学习时间。
8、通过玩学习缓解负面情绪,如罪恶感、绝望感等。
游戏成瘾被界定为疾病,有点夸张,如果是这样,那吸烟、喝酒都上瘾的人成什么了,还是个人的自律能力不够,不能自控,你如果自律性够高,就懂得适可而止。就懂得要适度,而不是沉迷于其中。
“游戏成瘾”被列为疾病,对此你有什么看法?
当前来看游戏竞技也是一种行业,可以作为一种职业,现在***职业化的程度也比较高。个人观点 热***竞技就像热爱其它工作一样,要想在行业领域内做到最强,必须得专研进去,如何做到最好!精神鉴定本身就无法量化,把一个正常人送进去,恐怕都很难证明自己没病吧!
谢邀。
爱打游戏的你,被***了吗?
眼看要默默无闻地出到第11版的《国际疾病分类》(ICD-11)忽然一炮走红,登上了媒体的风口浪尖,起因是在这次的新修订版意见中,“游戏障碍”正式被列入精神疾病分类目录下,一时间“爱打游戏是***”的言论甚嚣尘上,一下子让吃瓜群众惊掉了下巴。那么到底什么是游戏障碍呢?我们先来看一下ICD-11预览版中的条目说明。
游戏障碍的特点是持续或反复的游戏行为模式(包括视频和数字的、线上和线下的)
具体表现为:
1.对游戏行为的控制能力受损(包括游戏行为的开始、频率、强度、持续时间、终止、发生环境等)。
2.将游戏行为的优先级置于其它生活兴趣或日常活动之上。
3.不顾负面影响地持续或升级游戏行为,严重到足以造成个人、家庭、社会、教育、职业或其它重要功能领域的重大损害。这种行为模式可以是连续的、偶发的或反复的,出于诊断要求,游戏行为及其特征通常明显存在至少12个月,但若除持续12个月这一条之外,其余标准均符合并且症状严重,则时间标准可以缩短。
根据上述详细描述,我们可以看到,作为疾病定义的“游戏行为模式”与我们生活中常见的“爱打游戏”其实并不相同。我们常说的“爱打游戏”多是侧重于“喜爱、兴趣”方面,将游戏作为生活爱好之一,你也许不爱读书不爱工作,爱打游戏,但也爱吃美食、爱踢足球、爱看帅哥美女;而游戏障碍则强调了“打游戏”在生活爱好甚至日常活动中处于至高无上的地位,并且突出其已经造成严重不良后果仍无法自拔,打游戏打得茶饭不思、四体不勤、坐怀不乱,倾家荡产还义无反顾。如果把游戏比作我们的恋人,日常爱打游戏和游戏障碍的差别,就类似于“情不自禁地爱你”和“情绪失控地爱你”之间的差别,相信大家都能分辨。
谢谢邀请。游戏成瘾其实这个词在中国很早就已经出现了,只是到现在才被媒体和国家重视起来。你们应该还记得小时候身边的同学或者朋友就是天天打游戏就被请家长或者发生***等事情吧,当年龄较小的人接触到游戏是,由于他们还有很强的好奇和好胜心理作祟,所以他们会想看看这个游戏到底怎么才能最强,才能在伙伴中让他们羡慕我,然后把自己的所有的精力投入到游戏当中,当自己想要学习的时候,会发现自己很容易分心,这是由于年龄较小没有自控力,在心理还不成熟的时候很容易被游戏玩,那时他就不仅仅是在玩游戏了,更像是走火入魔,掉入游戏这个无底洞当中去了。
成人为什么玩游戏没有小学生那么疯狂呢,因为他有很多他自己需要考虑的事情去做,没有办法平时都把时间花在游戏身上,自己的心理也比较成熟,游戏没有办法让他上瘾,就算有一段时间沉迷于其中,但是她的自控力完全有能力把自己从中拉出来。
所以游戏成瘾是很早就出现了,只是当时的科技没有那么发达,很多人都接触不到游戏,现在的智能手机随时都能下载游戏玩,所以现在玩游戏的人多了,上瘾的人也就多了,因此了游戏成瘾是一种心理上的疾病
到此,以上就是小编对于游戏成瘾精神疾病的问题就介绍到这了,希望介绍关于游戏成瘾精神疾病的2点解答对大家有用。